Ingeniería en Multimediahttp://hdl.handle.net/10654/552024-03-29T08:17:02Z2024-03-29T08:17:02ZImpacto en el proceso de aprendizaje de la física electricidad y magnetismo mediante el uso de simulacionesMartínez Leguizamón, David FelipeJiménez Parra, Sebastiánhttp://hdl.handle.net/10654/458752024-02-27T19:35:00ZImpacto en el proceso de aprendizaje de la física electricidad y magnetismo mediante el uso de simulaciones
Martínez Leguizamón, David Felipe; Jiménez Parra, Sebastián
—El uso de tecnologías interactivas en la educación puede ser un precursor de un aprendizaje más efectivo y estimulante. En el presente trabajo se divulga el ciclo de producción de un entorno virtual 3D con simulaciones y animaciones de fenómenos de la física electricidad y magnetismo y el estudio llevado a cabo para identificar el impacto de esta herramienta. El desarrollo en cuestión fue realizado teniendo en cuenta principios de la teoría cognitiva de aprendizaje y la metodología de diseño instruccional ADDIE, que brindan pautas y conceptos importantes para el diseño de un recurso educativo interactivo. Los resultados sugieren que los elementos visuales e interactivos de la aplicación tienen la capacidad de generar un impacto positivo en el proceso de aprendizaje. Por tanto, se recomienda la implementación de herramientas con características similares en otros entornos.
Procesamiento de videos para la extracción de segmentos de tiempo y asignación para audio descripciónForero Zapata, Santiagohttp://hdl.handle.net/10654/457472024-02-14T14:25:45ZProcesamiento de videos para la extracción de segmentos de tiempo y asignación para audio descripción
Forero Zapata, Santiago
El informe describe una técnica que llamamos "diarización inversa" en el módulo de audio descripción para la empresa de Dicapta que sería utilizado para encontrar los espacios vacíos en la señal de audio de un video, que luego se pueden asignar para la Audio Descripción. La técnica se basa en los resultados de la diarización de voz, que es un proceso que divide la señal de audio en partes que contienen voz. Una vez que se ha llevado a cabo la diarización de voz, la diarización inversa se utiliza para encontrar los segmentos donde no hay voz. Para llevar a cabo la diarización inversa, se necesitan archivos RTTM (Rich Transcription Time Marked) que contienen información detallada sobre la diarización como el tiempo inicial y final de cada hablante. Es importante tener en cuenta la precisión de la diarización de habla y la calidad de la señal de audio para obtener resultados precisos. Por lo tanto, es esencial ajustar contar con un video y audio procesado de la mejor manera para obtener los mejores resultados. El texto también describe las técnicas de procesamiento de audio utilizadas por la biblioteca Pyannote para llevar a cabo la diarización de habla. Estas técnicas incluyen la extracción de características acústicas, la detección de actividad vocal, la detección de cambios de locutor, la representación de turnos de habla y la agrupación de los turnos de cada locutor. Estas técnicas son esenciales para la diarización del habla y la diarización inversa. Para concluir, la diarización inversa es una técnica importante para encontrar los espacios vacíos en la señal de audio de un video para asignar Audio Descripción. Se basa en los resultados de la diarización de habla y se deben ajustar los parámetros adecuados para obtener los mejores resultados. La calidad de la señal de audio también es importante para obtener resultados precisos. Las técnicas de procesamiento de audio utilizadas por la biblioteca Pyannote son esenciales para la diarización de habla y la diarización inversa.
Estrategias Transmedia a través de la creación de contenido multimedia, caso de estudio: El imperio de KaelCortés Castellar, ValentinaVillamizar Ángel, Andrés Estebanhttp://hdl.handle.net/10654/457432024-02-14T14:02:24ZEstrategias Transmedia a través de la creación de contenido multimedia, caso de estudio: El imperio de Kael
Cortés Castellar, Valentina; Villamizar Ángel, Andrés Esteban
Con el crecimiento de las redes sociales y las diversas formas de contar historias, las narrativas transmedia han adquirido relevancia. En este proyecto, se realizó la evaluación del impacto de los contenidos multimediales en una estrategia transmedia a través del despliegue de un universo narrativo, llamado: El imperio de Kael, donde se desarrollaron los siguientes medios: Podcast, animatic, video juego y tráiler
Contenido Multimedia con tecnologías emergentes como el blockchain para la creación de NFT, estudio de caso: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.PPinzón Granados, Jose ArturoGutierrez Hermida, Diego Alejandrohttp://hdl.handle.net/10654/450492023-08-12T20:06:12ZContenido Multimedia con tecnologías emergentes como el blockchain para la creación de NFT, estudio de caso: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P
Pinzón Granados, Jose Arturo; Gutierrez Hermida, Diego Alejandro
En términos generales, este trabajo de grado se centra en responder la pregunta si los contenidos Multimedia son rentables y sostenibles en el contexto Colombiano, a través del uso de tecnologías de Blockchain y NFT. Se contempla en groso modo el análisis del mercado de contenidos multimedia en Colombia incluyendo los desafíos y oportunidades actuales, se discuten las principales tendencias y se identifican las barreras que deben superarse para lograr una mayor rentabilidad. Se explora cómo la tecnología Blockchain puede ayudar a mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia en Colombia. Se describe la tecnología Blockchain y se explican sus principales características y beneficios. También aborda cómo los NFT (Tokens No Fungibles) pueden mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia. Se describe cómo funcionan los NFT y se discuten las diferentes formas en que pueden utilizarse para monetizar los contenidos multimedia. Por último, la tesis describe cómo se implementó el modelo propuesto y se evaluaron los resultados. Se discuten los desafíos y las lecciones aprendidas durante el proceso de implementación.