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Título : Propuesta Educativa para el aprendizaje del ingles mediante el uso de Serious Games “MONSTERS INC: SCARE ISLAND” En estudiantes de grado quinto de primaria de la Fundación Educativa Don Bosco
Autor: Benavides Parra, Martha Zoraida
Palabras claves: INGLES - ENSEÑANZA
METODOS DE ENSEÑANZA
JUEGOS ESCOLARES
Fecha de publicación: 23-ene-2017
Editorial : Universidad Militar Nueva Granada
Resumen : La sociedad del conocimiento y la tecnología del siglo XXI han traído cambios que han modificado sustancialmente las diferentes prácticas del ser humano. Los avances tecnológicos presentes en dicha sociedad han obligado a que se produzcan transformaciones, y las nuevas tecnologías agrupadas en los desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones, se han posicionado como uno de los productos esenciales del consumo de la modernidad que facilitan la vida, pero que también decretan cierta metamorfosis en los valores y la conducta de las personas. Sumado a esto, se vienen dando insumos que a través de dicha tecnología desafían muchos de los esquemas tradicionales, particularmente en la educación, lo cual incita a que se desarrollen otros métodos de enseñanza de manera que se posibilite la extensión del conocimiento incluso en áreas poco exploradas. Un ejemplo de ello es el uso de los videojuegos Educativos Serious Games, cuyas instrucciones en inglés pueden contribuir de cierta forma a un aprendizaje duradero. Cabe señalar que el manejo de una segunda lengua se ha constituido dentro de los planes de estudio en un elemento de carácter obligatorio incluso desde la educación primaria y con mayor razón en la secundaria. Es por esto, que esta investigación plantea generar una propuesta educativa, para el aprendizaje del inglés mediante el uso del juego Serious Games MONSTERS INC: SCARD ISLAND con estudiantes de 5°de primaria de la fundación educativa Don Bosco. Esta investigación tiene un método descriptivo y un enfoque cuantitativo y cualitativo. Para ello se utilizaron los instrumentos encuesta, una entrevista semi-estructurada, y un diario de campo, con lo que se determinó la afinidad por parte de los estudiantes hacia los Serious Games. Los resultados arrojaron que la mayoría de los estudiantes no utilizan estas herramientas como medio de aprendizaje sino como una forma de entretenimiento y diversión.
URI : http://hdl.handle.net/10654/16044
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